Master of Orion – Collector’s Edition

802.68

Ключ активации в Steam

Платформа: PC, Mac
Локализация: Полностью на русском
Разработчик: NGD Studios
Издатель: Wargaming Labs
В продаже с: 20 Май 2016
Жанры: Стратегии, Steam
Регион активации: Россия

Артикул: 4e50faca7620 Категория:

Описание

Master of Orion – Collector’s Edition:

Состав издания:

  • эксклюзивная версия игры с новой расой, недоступной в стандартной версии — терраны;
  • режим «классической» графики, превращающий 3D-корабли в пиксельные изображения;
  • все предыдущие игры серии Master of Orion;
  • ранний доступ;
  • уникальный цифровой артбук;
  • саундтрек в оркестровой обработке.

Видео

Системные требования

PC

Минимальные

  • Операционная система: Windows 7 / 8 / 10 (64bit)
  • Процессор: Intel Core 2 Duo 2.0 Ггц / AMD Athlon X2 2.2 Ггц
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Видеокарта: nVidia 240 / ATI 4650 / Intel Integrated HD 4000
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

Рекомендуемые

  • Операционная система: Windows 7 / 8 / 10 (64bit)
  • Процессор:  Intel i5 2.8ГГц / AMD Athlon X4 3.0 Ггц
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Видеокарта: NVidia 560 / ATI 5870
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

MAC

Минимальные

  • Операционная система: Mac 10.6 – 10.11
  • Процессор: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Видеокарта: nVidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD4000
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

Рекомендуемые

  • Операционная система: Mac 10.6 – 10.11
  • Процессор:  Intel i5 2.8ГГц / AMD Athlon X4 3.0 Ггц
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Видеокарта: NVidia 560 / ATI 5870
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

LINUX

Минимальные

  • Операционная система: Ubuntu 14.04 64-бит или лучше, SteamOS
  • Процессор: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Видеокарта: nVidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD4000
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

Рекомендуемые

  • Операционная система: Ubuntu 14.04 64-бит или лучше, SteamOS
  • Процессор:  Intel i5 2.8ГГц / AMD Athlon X4 3.0 Ггц
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Видеокарта: NVidia 560 / ATI 5870
  • Свободное место на жестком диске: 15 ГБ

Активация

Обзор

25 августа 2016 года WG Labs (бренд издателя Wargaming.net) выпустила переосмысление NGD Studios классической космической 4X-игры Master of Orion 25 августа 2016 года. Игра представляет собой пошаговую космическую 4X-стратегию с приостанавливаемым боем в реальном времени. В игре есть только оригинальные расы первого Мастера Ориона, но используются многие механики сиквела.

В игре есть шпионаж, настройщик кораблей, дипломатия и дерево технологий, где игроку придется делать выбор. Сразу же следует отметить, что игра использует звездные дорожки как средство стратегического передвижения, наряду с боевым форматом в реальном времени игра отличается от двух основных элементов двух оригинальных игр.

Это может стать препятствием для некоторых игроков, и для них очень мало рецензентов, которые могут сказать, что они изменят свое мнение. Таким образом, мой обзор будет посвящен игре для тех, кто не против этих функций.

Однако это не означает, что я не буду критиковать их, если это оправдано. Другим заслуживающим внимания аспектом нового Master of Orion являются высокие производственные показатели. Игра соответствует визуальным эффектам, которые мы видим во многих играх AAA. Однако, как известно ветеранам жанра, гораздо важнее геймплей. Это особенно верно для названия, которое носит тезку классика.

Мастер Ориона: Покори звезды

В целом, Master of Orion действительно держится. Возможно, это не то, чего некоторые хотели бы, как упоминалось ранее, но игра доставляет достаточно приятное впечатление. Тем не менее, жанр в целом развился, поэтому игра, не являющаяся ни ремейком HD для ностальгирующих фанатов, ни авангардом для жанра, который в последнее время стал очень конкурентоспособным, разочарует некоторых игроков.

Это никоим образом не делает Master of Orion плохой игрой. На самом деле это хорошая игра, и для любого игрока, желающего изучить более типичный игровой стиль, который все еще меняет формулу классики, игра может предложить полезный опыт. Тем не менее, есть критические замечания по поводу некоторых основных механик, которые помешали бы игре, даже если бы она не называлась Master of Orion.

Нет сдерживания

Как упоминалось ранее, Master of Orion не жалеет ни дюйма на производственные показатели. Графика на высшем уровне, полная музыкальная партитура, некоторые мелодии хорошо подходят для жанра, а другие более энергичны. Графические значки, некоторые дипломатические реплики и ранее упомянутые мелодии делают игру более беззаботной. Игра немного лукавит, и, честно говоря, оригиналы тоже.

Мастер Ориона: Покори звезды

Одним из аспектов, демонстрирующих эту высокую производственную ценность, является озвучка. В целом, я думаю, что они хорошо поработали над всеми из них; даже те, которые меня раздражали, были хорошо сделаны. Однако преуспеть в том, чтобы быть раздражающим, — не лучшее, чего можно достичь. Только несколько научных советников были невыносимы, и игра позволяет игроку отключить их. Признаюсь, мне понравилось большинство из них.

В целом, презентация игры очень солидная, а эстетика высокого качества (если не раздражает) добавляет впечатлений. Хотя игрок может пропустить более повторяющиеся кат-сцены, например, когда вы колонизируете новый мир или когда вы играете за одну и ту же расу в пятый раз, но их приятно иметь во время победы, поскольку они придают больше веса, чем всплывающее окно счета.

В начале

В игре есть только десять оригинальных рас из первого Мастера Ориона. Игрок также может настроить свою собственную расу, взяв существующую расу в качестве визуального шаблона и назначив очки для создания желаемого распределения. За исключением более косвенных черт, различия не повлияют на то, как вы играете в игру. Это не означает, что черты не имеют значения, но в целом одни и те же стратегии по-прежнему работают.

Мастер Ориона: Покори звезды

Пуристы заметят, что некоторые из наиболее уникальных отличий от оригиналов не совпадают или даже отсутствуют. Пример: литофаги не потребляют минералы, и на их рост по-прежнему влияют статические пищевые добавки некоторых зданий (хотя они не могут заниматься сельским хозяйством) или то, как кибернетические расы потребляют только половину еды, но не имеют стоимости минералов. В то время как раса коллективного разума все еще использует мораль колонии.

Помимо отхода от оригиналов, это также делает эти расы менее уникальными. В игре также есть множество опций для настройки вашей игры. Сюда входят шесть уровней сложности, начальный прогресс, возраст галактики, размер и тип.

Типы галактик — это просто то, как галактика делится между игроками, прежде чем им нужно будет исследовать определенную технологию, прежде чем они смогут исследовать дальше. Это не столько интересная топография, сколько то, как скоро вы можете вступить в конфликт с другими расами.

Игра также позволяет включать и отключать пиратов, случайные события и тому подобное. Вы также можете отключить нежелательные условия победы и установить темп игры. Последнее на самом деле приветствуется и даже более подробно, чем в других играх.

Вы можете установить глобальный темп, но вы также можете точно настроить производство, рост населения и науку независимо друг от друга. Я всегда хотел замедлить технологию, но не обязательно скорость производства, поэтому это очень приветствовалось.

Мастер Ориона: Покори звезды

Смело исследовать одно и то же старое

Исследование на самом деле довольно монотонно, хотя можно утверждать, что старые игры 4X были такими же сухими, жанр на самом деле прошел долгий путь в этой области, и здесь могло бы помочь немного более современное мышление.

В игре есть случайные события и система охраны монстров, но случайных атак монстров я не видел. Я понимаю, что это может раздражать, но они помогают сделать галактику более живой. Что мешает исследованиям, так это отсутствие интересных планет или космических странностей. Игрок найдет случайный сигнал глубокого космоса, но это, как правило, очень устаревшие и скучные открытия. Можно полностью игнорировать их и вообще не чувствовать помехи.

Есть червоточины, но это об особенностях. Помимо ценности планеты (обитаемой или негостеприимной, а также ее минеральных богатств), в этих мирах нет ничего экстраординарного. У некоторых есть незначительные специальные предложения, но они снова кажутся неутешительными в качестве бонусов. Это может быть сложно сбалансировать, но современная игра 4X должна делать больше в этом отношении, особенно если игра хочет стоять на одном уровне с более современными играми.

В нынешнем виде игрок может построить несколько разведчиков, настроить их на автоматическое исследование, а затем забыть о них. Затем время от времени обменивайтесь звездными картами с другими расами, и фаза исследования завершена. Даже если игрок не слишком увлекается исследованием и предпочитает обходить эту фазу игры, вам все равно нужно исследовать. Однако, как я уже сказал, главная проблема в том, что очень мало необычных вещей можно найти.

Мастер Ориона: Покори звезды

Проблема со Starlanes

Огромная оговорка, я ничего не имею против старлейнов. Вы можете спросить Адама, и он расскажет вам о длинных цепочках электронных писем, в которых я защищал механику звездной линии. Теперь, сказав это, я должен критиковать то, как звездные линии были реализованы в Master of Orion.

Проблема в том, что игре требуется один ход, чтобы перейти от точки к точке в звездной системе, и независимо от того, насколько быстрым является сверхсветовой двигатель, он всегда будет заканчивать ход в точке внутри звездной системы. Конечным результатом является то, что каждая звездная система действует как лежачий полицейский, который много раз также требует поворота, чтобы пройти, прежде чем ваши корабли продолжат проноситься мимо по дорожкам.

Это делает путешествие по сети еще более трудоемким, чем я видел в других играх, где использовались старлейны. Все, кроме самых маленьких карт, потребует значительного количества ходов, чтобы добраться из одной точки в другую, даже с самыми быстрыми дисками.

Даже технология прыжковых ворот не устраняет эту проблему полностью, поскольку она только ускоряет перемещение между вашими системами и союзными системами со встроенными вратами. Это дает преимущество обороняющемуся, но кажется, что оно дает слишком много, и иногда это может также действовать против обороняющегося, поскольку может потребоваться слишком много времени, чтобы сплотиться и отправить флот для защиты фронта.

Также можно утверждать, что это должно компенсировать отсутствие максимальной дальности, однако это не оправдывает чрезмерное время прохождения, которое оно вызывает. Это также обесценивает FTL-приводы для конечных игр, поскольку они уже давно прошли точку, в которой они могут совершать прыжок от звезды к звезде за один ход.

Мастер Ориона: Покори звезды

Кроме того, тот факт, что прыжковые врата строятся в узлах, а не на планетах, означает, что даже при самом быстром движении всегда потребуется не менее трех ходов, чтобы добраться до любой другой планеты в вашей империи, если не больше, в зависимости от расстояния между вратами. Единственное, чего вы можете достичь за поворот, — это точка в той же системе или пересечение одной межзвездной полосы, если ваш двигатель достаточно быстр.

Кроме того, если вы путешествуете за пределами сети, вам придется пройти два дополнительных хода для каждой дополнительной системы, которую вы должны пересечь, независимо от используемой вами технологии привода. Это делает звездные полосы не только способом формирования границ и направления, в котором вы можете расширяться, но и ролью лежачего полицейского размером с гору, которая влияет на стратегическую мобильность в поздней игре.

Создание империи

Управление планетами довольно стандартное, и, как упоминалось ранее, вряд ли можно найти что-то особенное, кроме общего качества планеты. Это похоже на поиск хорошего места на карте, но без уникальных ресурсов или бонусов, которые заставили бы вас искать менее оптимальные участки земли.

Это значительно ограничивает то чувство «должен быть», которое возникает у нас, когда мы находим новую систему. Однако из-за звездных полос некоторые системы могут иметь большое значение в качестве стратегических узких мест. Расширение также стоит очень мало, дополнительный мир всегда лучше.

Ваша империя не нуждается в расширении. Вам все еще может понадобиться здоровая экономика, чтобы быстро строить колонии с высокими эксплуатационными расходами, но если вы избегаете быстрого строительства этих структур, ничто не мешает вам просто претендовать на другой мир, и даже редко застроенная колония более ценна, чем отсутствие колонии вообще.

Мастер Ориона: Покори звезды

Побочным эффектом является отсутствие затрат на расширение, и хотя некоторых игроков такие ограничители раздражают, их полное отсутствие означает, что стратегия быстрого расширения всегда лучше. Единственным ограничением является использование единицы населения из продуктивного мира и время на постройку колониального корабля.

Существует дипломатический штраф, если вы слишком расширитесь, но его легко контролировать, и как только вы станете сильнее своих соперников, его легко проигнорировать.

Управление планетой похоже на Master of Orion II, за исключением того, что на этот раз еда местная. Существует технология, которая позволит вам поддерживать планеты в той же системе, эта технология также позволяет вам экспортировать производство на центральную планету для системы. Тем не менее, основы одинаковы, и поэтому присутствуют все недостатки.

Я имею в виду тот факт, что пока ваша экономика может с этим справиться, нет необходимости специализировать миры, есть преимущество построить все на планете, если вы можете справиться с затратами. Кроме того, терраформирование всегда полезно. Это приводит к тому, что все ваши планеты становятся центральными мирами Геи.

Во-вторых, экономика может быть перенесена на десять центов. Нужно больше кораблей, а затем шлепнуть как можно больше населения в производство, нужно прокачать технологии, а затем перевести всех в науку. Я всегда критически относился к экономической модели «изменение на копейке», нужна некоторая адаптивная гибкость, но когда мир может кувыркаться туда-сюда по прихоти, это отвлекает от долгосрочного стратегического выбора и делает вашу империю менее взаимозависимой. .

Некоторым игрокам, однако, нравится эта экономическая модель, поэтому они могут быть довольны, но пуристы могут скучать по экспорту продуктов питания всей империи.

Мастер Ориона: Покори звезды

Работать вместе или нет

Дипломатия, как и дерево технологий, является одним из элементов, которые следуют проверенному методу. Даже интерфейс кажется взятым прямо из серии Civilization. Есть старая поговорка: не чини то, что не сломано.

Однако в последнее время многие игры пытались немного изменить формулу здесь, и на то есть веские причины. Система устаревает. Система просит чего-то другого, чего-то уникального, но, увы, игра не отходит далеко от дерева.

Это, к счастью, компенсируется тем фактом, что то, что у нас есть, является надежным, поскольку есть большинство вариантов, включая соблазнение других империй вступить в войну друг с другом. ИИ кажется активным и логично реагирует на происходящее. Союзники попытаются втянуть вас в свои войны, и даже не такие союзники могут прийти за помощью. ИИ даже будет время от времени предлагать дань или требовать ее.

Чего, на мой взгляд, не хватает, так это того, что вы не можете предлагать встречные предложения, когда инициатором является ИИ. Когда вы инициируете, вы можете спросить: «Что заставит это работать?» и затем вы можете изменить предложение еще больше и повторно выбрать этот вариант. Однако, если ИИ инициирует, вы можете только принять или отказаться от того, что они предлагают. Проблема в том, что отказ ведет к дипломатическому наказанию. С другой стороны, он предлагает интересный выбор, который следует учитывать при работе с другими расами.

Мастер Ориона: Покори звезды

Очевидно, что вам не обязательно быть милым, и один из способов сделать это — использовать систему шпионажа. По своей сути система кажется хорошей. Вы автоматически обучаете шпионов, которых затем вы можете отправлять на миссии различных типов или отправлять их в мир для помощи в контрразведке. Потеря шпиона означает, что вам придется ждать, пока замена не будет обучена.

Есть несколько критических замечаний. Во-первых, у вас может быть только 10 шпионов; это не зависит от размера карты и количества противников. Таким образом, на большой карте у вас никогда не будет достаточно шпионов, чтобы играть в сильную оборонительную игру, а на маленькой карте у вас будет слишком много шпионов для использования в наступлении.

Вторая проблема заключается в том, что для выполнения миссий высшего уровня требуется много времени, что ограничивает выбор, в который вы готовы инвестировать время. Кроме того, учитывая, как экономика может быть включена на копейке (однако ИИ может не так реагировать на атаку), некоторые атаки могут уменьшить свой урон. Производство искалечено саботажем, сделайте его научным миром на эти 10 ходов. Это мешает немедленной стратегии, но и мир теперь не бесполезен.

В-третьих, шпионами нужно управлять как единицами. Их нужно отправить к цели, а затем назначить миссию. Когда вы решите использовать всех своих шпионов в нападении, это может стать немного тяжелым, несмотря на то, что у вас всего 10 максимум шпионов.

Наконец, если вы не специализируетесь на шпионаже, ваши шпионы обычно терпят неудачу, так как несложно настроить пассивную защиту от шпионов. Так что большую часть времени вы, вероятно, будете использовать их для защиты, если вы не специализируетесь на этом.

Мастер Ориона: Покори звезды

Выбор

Об основах дерева технологий сказать особо нечего, оно следует стандартной модели взаимосвязанного дерева, которая является общей для многих игр 4X, которые пытались подражать серии Civilization. Даже расположение дерева такое же. Два основных отличия заключаются в том, что нижние ветви никогда не смешиваются с верхними ветвями, поэтому вы можете какое-то время избегать разделов дерева, и многие технические специалисты требуют, чтобы вы выбрали только одно приложение из него.

Эта последняя механика похожа на ту, что мы видели в Master of Orion II, главное отличие в том, что не у каждой технологии есть такой выбор. Также редко можно увидеть выбор, который игрок считает нужным, чтобы получить все варианты. Это хорошо, поскольку «обязательные» технологии обычно даются без выбора, но это также означает, что в дереве технологий не так много трудных компромиссов.

Хотя дерево технологий предлагает широкий выбор систем вооружения с различными сильными и слабыми сторонами, кажется, что на этом фронте можно было бы сделать больше. Однако, как я скажу при обсуждении конструктора кораблей, этот недостаток больше связан с тактической боевой системой, чем с самим деревом развития.

Мастер Ориона: Покори звезды

Чего бы я действительно хотел, так это найти способы иметь больше вариантов улучшения на основе планет. Есть несколько, но большинство из них, как правило, это боевые техники. Кроме того, кажется, что есть места, где они могли бы добавить больше вариантов, не ставя под угрозу доступ ко всем «обязательным» технологиям.

С другой стороны, конструктор кораблей элегантен, прост в использовании и имеет надежное автоматическое обновление. Что касается игрока, который хочет спроектировать свой собственный корабль, у него есть все функции, которые ему нужны. Вы можете назначать основные системы, специальные системы (как пассивные, так и основанные на активации) и оружие, для которого вы можете выбрать дугу стрельбы и модификации, изменяющие их свойства.

Визуально каждая раса имеет свои собственные модели кораблей, и вы можете выбрать один из двух визуальных вариантов для каждого размера корабля. В целом, я думаю, что это одна из наиболее хорошо реализованных механик, и любые ее недостатки можно отнести к другим аспектам игры. Не хватает более четких типов оружия, но способ тактического боя в любом случае сделал бы такой выбор излишним.

Мастер Ориона: Покори звезды

Война на самом деле меняет

Бой идет в реальном времени. Тем не менее, вы можете приостановить бой, отдавать команды полностью на паузу, установить, сбрасывается ли камера при паузе, начальную позицию камеры при первоначальном запуске, если бой начинается с паузы, ускорить или замедлить бой, и если у вас есть помощь ИИ или не помочь вам.

Короче говоря, вы можете адаптировать боевой опыт по своему вкусу. Если это не многопользовательская игра, вам придется автоматически разрешать все свои бои. Говоря об авторесолвере, кажется, что он неплохо справляется с моделированием результатов, которые были бы примерно такими же, как если бы у вас была включена помощь ИИ, и весь бой продолжался сам по себе.

Это не означает, что расхождений нет, но они вполне соответствуют вашим ожиданиям. Редко можно найти надежные авто-разрешения, так что это был плюс. Теперь, что касается реальной боевой механики, игрок может установить скорость своего корабля, а также минимальную и максимальную дальность поражения. Они даже могут установить построение кораблей одного класса, что дает разные бонусы.

Игрок также может активировать любые установленные им специальные системы на основе щелчков. Отключение Assist-AI позволяет игроку полностью контролировать битву.

Мастер Ориона: Покори звезды

Визуально бои великолепны и иногда могут привести к захватывающим космическим битвам, с которыми в других играх было трудно справиться. В игре даже есть кинематографический режим просмотра, но он настолько спазматичен, насколько можно было бы себе представить. Для тех, кто просто хочет смотреть бои, вам лучше быть оператором. Тот факт, что вы все еще можете иметь активный контроль, является бонусом.

Теперь для игроков, которым нужен полный тактический контроль. Ответ зависит от того, что вы ожидаете. Бой в реальном времени всегда будет иметь проблемы с тем, чтобы быть таким же «глубоким и продуманным», как пошаговый бой, поскольку один похож на шахматы, а другой на игру в футбол, разные наборы навыков. Однако это не означает, что тактический бой не может быть глубоким. К сожалению, это не так.

Это связано с тем, что лицом к лицу влияют только углы оружия, например, уклонение от оружия, направленного вперед по дуге. У вас нет обращенного щита (честно говоря, я не возражаю против этого, поскольку я всегда видел щиты в виде пузырей, а не отдельных дуговых полей), но у вас также нет позиционного урона. На самом деле, у вас также нет критических повреждений подсистем, что делает космические бои интересными.

Мастер Ориона: Покори звезды

Кроме того, космический ландшафт генерируется случайным образом, размещая на поле боя астероиды и газовые облака. Я бы предпочел, чтобы они были связаны с топографией стратегической карты, а не случайными дополнениями к боевой карте. Вы не можете зависеть от них, и их также легко игнорировать.

Если у вас нет большого количества специальных модулей на основе активации на вашем корабле, единственные реальные тактические варианты, которые у вас есть, — это заставить ваши более быстрые корабли перехитрить ИИ, выбирая лучшие цели для ваших кораблей, используя нечетный ландшафт в ваших интересах, если таковой имеется.

Система кажется больше для шоу и чутья, чем для того, чтобы заставить игрока взять на себя роль адмирала флота.

В игре также есть наземные вторжения, но, как и в других играх такого масштаба, механика упрощена. Вы можете смягчить планеты бомбами (которые вам нужно установить на свои корабли, тем самым занимая место) перед высадкой своих войск (которые вы строите на своих планетах). У вас всегда есть возможность бомбардировать мир до безжизненности, что, кажется, только расстраивает расу, в которой вы тоже это сделали. Естественно, если вы используете Stellar Converter, вы всегда можете воплотить свои фантазии о Дарте Вейдере.

Мастер Ориона: Покори звезды

Победа любой ценой

Как и в любой игре 4X, постановка целей для достижения игроком не слишком далеко выходит за пределы того, что конечная игра становится слишком рутинной игрой. Мастеру Ориона удается добиться этого, но он не полностью устраняет проблемы, которые могут возникнуть у некоторых в поздней игре.

У вас есть стандарт покорить всех вместе с победой по очкам. Вы также можете достичь технологического мастерства, экономического превосходства или стремиться к дипломатической победе.

Счет – это то, что есть, установленный таймер, который заканчивает игру, и вы выигрываете, если у вас самый высокий балл. В значительной степени победа, чтобы игра закончилась до того, как она затянется. То, что я сделал, похоже, что военная мощь добавляется к вашему счету. Таким образом, наличие большой армии вознаграждается, как и любой другой аспект игры.

Наука — типичная гонка к финишу. Получите все необходимые технологии, которые находятся в конце дерева, и постройте 3 чуда. Эти условия гонки до финиша всегда были скучными, и этот ничем не отличается, по крайней мере, он единственный. К счастью, если вам не нравятся какие-либо условия победы, вы можете отключить их в начале игры.

Мастер Ориона: Покори звезды

Дипломатия и экономика — еще два интересных условия победы.

Дипломатический похож на второй титул, население равно количеству голосов, два самых высоких являются претендентами, и вы можете получить союзников или дипломатически попросить другие расы проголосовать за вас. Контролируйте подавляющее большинство голосов, и вы выиграете. Простой, элегантный, более чем один способ добиться этого, и может закончить игру, прежде чем она станет слишком затянутой.

Экономическая победа — это еще одна победа в стиле перетягивания каната. Общая идея состоит в том, чтобы использовать свои кредиты для покупки акций, а также поддерживать самую продуктивную и развитую империю в игре. Если вы удержите определенный порог в обоих за заданный набор ходов, вы выиграете. На самом деле мне это нравится, так как дает еще один путь к победе и не является исключительным с дипломатическим путем. Это дает возможность одержать победу, когда кажется, что дипломатический подход зашел в тупик.

По сути, экономическая победа представляет собой тот факт, что вы все равно собирались разыграть снежный ком и выиграть игру. Это также дает еще один способ выиграть игру мирным путем, когда голоса зашли в тупик или у вас осталось только две империи (дипломатическая победа в этот момент отключается).

Мастер Ориона: Покори звезды

Классическая проблема затягивания поздней игры все еще сохраняется, несмотря на эти условия победы. Это либо из-за микроуправления вашими колониями, экономические и дипломатические победы зашли в тупик, и вам нужно шагать до научной или одержать победу, либо из-за того, что поздние игровые войны затягиваются из-за того, как работают путешествия по звездным линиям. По крайней мере, новый MOO здесь немного лучше, чем в других недавних играх 4X.

MP и технические детали

Во-первых, как упоминалось ранее, тактический бой недоступен в мультиплеере. Разработчики ничего не сказали о тактических боях в мультиплеере. Я не играю в игры 4X в мультиплеере, но я думаю, что те, кто играет, захотят получить полный опыт, и хотя некоторые функции нередко отличаются друг от друга, основные функции, которые, как известно, отсутствуют в игре, — это другое дело.

Есть места, где английская локализация кажется немного неправильной, ничего особенного, и, честно говоря, я почти не заметил этого. Что более заметно, так это то, что некоторые технические описания имеют неудобный способ прокрутки для получения дополнительной информации, это можно найти в технологиях, у которых есть длинный список планет «только для». На первый взгляд список неполный, что может ввести игрока в заблуждение, а прокручивать его неудобно, и я до сих пор не уверен, как это работает.

Мастер Ориона: Покори звезды

ИИ выполняет свою работу, и более высокие уровни сложности представляют собой проблему, и даже более низкие уровни сложности, похоже, позволяют играть в игру должным образом. Более высокие уровни сложности, кажется, делают противника более экономически конкурентоспособным (я представляю типичные бонусы ИИ, хотя не могу подтвердить), более привередливым в дипломатии и более агрессивным по отношению к игроку.  Это говорит о том, что я никогда не видел, чтобы ИИ делал что-то умное.

Игра стабильна и по большей части не содержала ошибок, пока я играл. У меня был один сбой с текущей сборкой, и кроме этого ничего не зависало. Однако кажется, что если вы долго играете на большой карте, ручное сохранение начинает работать медленно, а перезагрузка игры может вызвать странные проблемы. Обычно выход на рабочий стол и перезапуск игры проясняет ситуацию.

В сборке, в которую я играл, не было поддержки модов, но разработчики упомянули об этом после выпуска и планируют поддерживать сообщество моддинга. В целом, игра кажется отполированной, за исключением утечки памяти, которая не так плоха, как я видел в других играх, и работает довольно гладко на моем ПК. Крупные сражения могут немного тормозить и тормозить, если у вас не мощный ПК.

Мастер Ориона: Покори звезды

Окончательный вердикт

Master of Orion — интересная игра для изучения. Возможно, это показывает нам то, что многие знали, но лишь немногие готовы полностью сформулировать открыто. Игра попадает в странную зловещую долину, с одной стороны, это не HD-римейк классики, а другие предпочли бы новый законодатель моды, который по умолчанию должен был бы быть другим. В конце концов Мастер Ориона идет по срединному пути.

Хотя многие были бы рады, если бы игра была не чем иным, как ремейком HD, это не так просто, поскольку воссоздание опыта — это абстрактная концепция, разная для каждого человека. Что мне понравилось в оригинале Master of Orion, так это совсем не то, что понравилось вам. Конечно, есть совпадения, но, вероятно, различий больше, чем большинство из нас готово признать.

Так что трудно понять, какие изменения будут табу и кого разозлят внесенные изменения. Идеальный HD Remake на самом деле не новая игра, даже если это то, что некоторым хотелось бы, тогда вам придется иметь дело с недостатками. которые были в оригиналах. Минус любые юридические проблемы, поскольку владение брендом, авторскими правами или интеллектуальной собственностью — это не одно и то же, и это не означает, что вы можете просто сделать HD Remastered. Не говоря уже обо всех других проблемах бизнеса и маркетинга.

Мастер Ориона: Покори звезды

На другой стороне этой долины находятся те, кто хочет, чтобы современный 4X вывел этот жанр на новый уровень, чтобы он стал классикой этого поколения, но также и тем, которым все еще может восхищаться предыдущее поколение. Очевидно, что это нелегкий подвиг, поскольку вы должны угодить двум различным группам, которые иногда враждуют друг с другом.

Как это относится к нынешнему Master of Orion, так это то, что он решил придерживаться классики, но при этом изменить аспекты классики, не внося при этом никаких инноваций. Безопасный способ сохранить игру похожей, но не рисковать тем, что повлечет за собой совершенно новое творение или простой ремейк HD с минимальными изменениями. Однако при таком подходе игра оказывается в зловещей долине по собственному выбору.

Я могу ошибаться насчет этой сверхъестественной долины, и в этом случае механика, которую я раскритиковал в этом обзоре, повредила общему удовольствию от игры. Скучное исследование, скучные планеты и то, как были реализованы звездные линии (что мешает темпу поздней игры), оказали гораздо более значительное влияние на общее качество игры.

Мастер Ориона: Покори звезды

Я бы порекомендовал Master of Orion новичкам в этом жанре, которые хотят легче освоить 4X-игры, поклонникам классики, которые не возражают против того, чтобы некоторые ключевые вещи были сделаны по-другому, и поклонникам жанра, которые заинтересованы в том, чтобы игра, которая предлагает более легкий и оптимизированный опыт.

Тем не менее, я могу представить себе несгибаемых фанатов, которые хотели более классического отдыха, игроков, которые хотели чего-то нового или свежего в дизайне, и людей, которые просто не любят бои в реальном времени или звездные лейны, не продадутся этой игре.

Это не значит, что игра была плохой, временами она все же была интересной. Что игра делает хорошо, так это предлагает достойный опыт, который хорошо выглядит с некоторыми интересными условиями победы, а также в целом отточенным ощущением. Однако после нескольких сессий я жажду чего-то другого, чего-то большего.

Яндекс.Метрика