Risk of Rain 2: интервью с Полом Морсом из Hopoo Games
Журналисты портала PCinvasion взяли интервью у разработчиков игры Risk of Rain 2. В беседе с Полом Морсом, соучредителем Hopoo Games были затронуты вопросы философии дизайна команды и как студия принимала важные решения, такие как повторное представление Bandit и внесение изменений на финальный уровень.
Журналисты портала PCinvasion взяли интервью у разработчиков игры Risk of Rain 2. В беседе с Полом Морсом, соучредителем Hopoo Games были затронуты вопросы философии дизайна команды и как студия принимала важные решения, такие как повторное представление Bandit и внесение изменений на финальный уровень. Так же Пол рассказал что игра полна секретов, включая персонажа Еретика, которого нельзя использовать даже в начале вашего забега и поделился планами на будущее Risk of Rain 2.
{loadmoduleid 411}
Risk of Rain 2 : Q&A с Полом Морсом – настоящее и будущее игры
[divider color=”#221ad5″ align=”left”]PCI : Возвращение Bandit стало неожиданностью в юбилейном обновлении Risk of Rain 2 . Как вы решили, каких персонажей оставить из оригинальной Risk of Rain, а каких не использовать в сиквеле?
Морс : Я думаю, что во многом причина, по которой мы выбрали Bandit, заключалась в том, что мы могли видеть, как его дизайн и комплект действительно хорошо переносятся из 2D в 3D. Механика, связанная с его умением «Lights Out», сбрасывающим все его кулдауны в зависимости от того, убил ли врага удар, имеет большой смысл в переходе в 3D, где вы можете нацеливаться и целиться в определенных монстров с низким уровнем здоровья.
Были и другие выжившие из оригинальной Risk of Rain, которые обладали уникальной механикой и хорошо переводились, но мы хотели дать Бандиту шанс. Одна из забавных сторон разработки Risk of Rain 2 небольшой командой заключается в том, что в ней нет ничего высеченного в камне. Обычно мы работаем над тем, что нам нравится, и Bandit определенно так и поступил. Кто знает о будущих обновлениях, но в будущем таких персонажей может появиться больше!
{loadmoduleid 378}
PCI: Еще одним сюрпризом стал секретный персонаж, Еретик, который требовал от игроков собрать все предметы Ереси за один проход. Сможем ли мы в конечном итоге увидеть Еретика, за которого можно играть на экране выбора, или он останется играемым только «за ход»?
Морс: Это то, о чем просили многие игроки, но для нас это особенное чувство – быть по-настоящему скрытым персонажем, которого игроки обнаружат естественным образом.
PCI: Какой вклад был принят во внимание давними фанатами в Discord или в социальных сетях? Были ли моменты, когда концептуализация накалялась из-за того, что «игроки требуют Х», или были моменты, когда вы действительно чувствовали, что ваше видение не будет принято?
Морс : Мы всегда прислушиваемся к отзывам и предложениям сообщества о том, над чем мы будем работать дальше. Я думаю, что существует здоровый баланс между разработчиками и сообществом для работы над контентом, который будет воодушевлять игроков. Время, которое мы разрабатывали во время раннего доступа, было чрезвычайно полезно для сбора отзывов от сообщества и совместной работы с игроками, чтобы убедиться, что контент, над которым мы работаем, соответствует ожиданиям игроков от Risk of Rain 2 и игр, над которыми мы работаем. Генеральная.
PCI: Как вы концептуализировали финальный уровень Луны и битвы с боссом Митрикс? Одна из моих основных проблем заключалась в том, что сражаться с боссом легче, когда вы играете за персонажей с высокой мобильностью, но значительно сложнее, когда вы используете персонажей с низкой мобильностью.
Морс : Мы хотели, чтобы финальная стадия и битва с боссом казались грандиозными и чтобы игроки чувствовали себя так, будто игра бросает им вызов. Во многом Risk of Rain 2 заключается в том, чтобы начать с нуля и превратить своего персонажа в эту всемогущую машину для убийств, и мы хотели убедиться, что даже самые лучшие прохождения будут подвергаться испытаниям. Стиль игры хорошо подходит для высокой мобильности в целом, и возможность избежать повреждений будет одним из самых важных факторов, влияющих на то, насколько успешным может оказаться бег.
{loadmoduleid 392}
PCI: Еще одно любопытство касается изменений на уровне Луны. Раньше уровень Луны был довольно пустым (за исключением нескольких платформ, до которых было трудно добраться для некоторых персонажей), и вы просто сосредоточились на достижении Митрикса. Теперь есть несколько областей, по которым легче ориентироваться, но у вас также были дополнительные цели до битвы с финальным боссом (это также означает, что таймер тикает, пока вы выполняете эти задачи). Было ли это способом усложнить задачу для игрока или просто средством добавления дополнительных возможностей к финальному уровню?
Морс : Изменения на последнем уровне были не средством увеличения сложности или усложнения фактического прохождения игры, а лишь для того, чтобы дать игроку больше возможностей для выполнения и взаимодействия на последнем этапе. Предыдущая итерация финального этапа была немного пустой по дизайну, но мы чувствуем, что наша новая версия этапа дает игрокам более интересные игровые решения и варианты завершения этапа.
PCI: Risk of Rain стал хитом сам по себе (около 5,4 тыс. Игроков). Что касается Risk of Rain 2 , он достиг пика в 71K игроков, и даже его среднедневное количество игроков больше, чем пиковое количество игроков RoR 1 . Как вы думаете, какие факторы способствовали его огромному успеху?
Морс : Мы все еще поражены цифрами, которых Risk of Rain 2 и сообщество смогли достичь за последние пару лет. У нас есть масса по-настоящему преданных своему делу игроков, которые всегда приходят, чтобы поиграть в наши последние обновления и проверить, над чем мы работаем.
Мы разработали обновления таким образом, чтобы игрокам было предложено делать перерывы и играть в другие игры, чтобы они не чувствовали давления постоянно проверять или ждать следующего большого обновления. Мы хотим быть уверены, что если они выберут Risk of Rain 2 , они будут в восторге и есть на что потратить свое время. Наличие Gearbox в качестве нашего издателя Risk of Rain 2 стало для нас огромной системой поддержки, позволив нашей небольшой команде действительно сосредоточиться на разработке игры, не беспокоясь о многих закулисных вещах, которые входят в публикацию игры.
{youtube}e7_yaYUBFEY|400|300|0{/youtube}
{loadmoduleid 378}
PCI: Anniversary Update был способом полностью дополнить игру и добавить контент, которого не было в версии 1.0. Однако прошло некоторое время, прежде чем он стал доступен (выпуск 1.0 был в августе 2020 года, а юбилейное обновление вышло в марте 2021 года). Было ли время, когда команда разработчиков хотела выпускать контент небольшими, инкрементными выпусками, или команда действительно стремилась сделать его одним большим выпуском?
Морс : Я думаю, это действительно восходит к предыдущему вопросу о том, как мы хотим, чтобы игроки взаимодействовали с игрой и контентом, который мы производим. Мы не чувствуем необходимости в небольших обновлениях, которые не окажут значимого влияния на текущий игровой процесс для игроков. Я думаю, что сохранение всего контента на тот момент, когда мы почувствуем, что он окажет положительное влияние, очень хорошо работает и для нас, и для разработчиков, и для сообщества.
PCI: Мы знаем, что в этом году будет платное расширение. Можете ли вы поделиться какими-либо подсказками или подробностями (например, сколько новых выживших, сколько этапов / боссов, и будем ли мы следовать одному и тому же игровому циклу для карт)?
Морс : Сейчас мы находимся в процессе работы над общим объемом и масштабом этого DLC, поэтому пока нет ничего, чем мы хотели бы поделиться. Тем не менее, мы очень рады тому контенту, который хотим вписать в это DLC, и не можем дождаться, чтобы поделиться более подробной информацией по мере того, как мы углубимся в разработку.
Risk of Rain 2 доступен в Steam.
- Honor of Kings: World – анонс игры с открытым миром. - 31.10.2021
- Activision приобрела компанию Digital Legends - 30.10.2021
- Doom Eternal: Horde Mode – обновление 6,66. - 27.10.2021