Blizzard о Rogue из Diablo 4 и о том, как работает PvP в открытом мире

Blizzard о Rogue из Diablo 4 и о том, как работает PvP в открытом мире

Класс Rogue был основным объявлением Diablo IV, сделанным на BlizzConline , но другая информация просочилась через различные интервью.

 

Класс Rogue был основным объявлением Diablo IV, сделанным на BlizzConline , но другая информация просочилась через различные интервью.

Например, в беседе с Eurogamer игровой директор и арт-директор Diablo IV Blizzard обсудили элементы, похожие на MMO, добавленные в систему открытого мира игрыХотя действительно можно будет наткнуться на других игроков во время ваших приключений, эти встречи будут достаточно редкими. 

{loadmoduleid 392}

Почему вы вернули Разбойника для Diablo 4?

Луис Баррига:Мы чувствовали, что с составом, который мы медленно наращивали, с Варваром, Колдуном и Друидом, Разбойник дает нам эту потрясающую возможность два-в-одном представлять этот класс тонкой ловкости как в ближнем бою, так и в ближнем бою. дальняя сторона. Конечно, в дальнем бою это архетипичный разбойник из Diablo 1. А что касается рукопашного боя, фанаты ролевых игр с ручкой и бумагой, это как хлеб с маслом Разбойника. Таким образом, мы почувствовали, что это была прекрасная возможность поговорить со всеми игроками, которым нравится этот изящный геймплей, динамичный бой, который сильно отличается от примера Варвара, о том, хотят ли они рукопашного боя, хотят ли они дальнего боя или они хотят гибридный подход, Rogue дал нам этот холст, чтобы рисовать на нем. Нам также нравится наследие, которое Rogue имеет во франшизе, где это был игровой класс в первой игре. Это было отличное наемное дополнение для второй игры. И у них есть некоторые связи с историей. Конечно, мы расширили его. Вам не нужно играть за Разбойника, который выглядит так, как будто он является частью Сестринства Незрячего Ока. Вы можете сыграть преступника с улиц Калдеума или контрабандиста с болот Хавезара. Независимо от того, какой персонаж Rogue находится в вашей голове, у вас есть множество вариантов настройки.

Джон Мюллер: Мы начали с маленьких пикселей Diablo 1 как отправной точки для интерпретации этого в современном игровом движке. Так что мы действительно получили массу удовольствия от этого. Люди знают, чего ожидать от класса, но мы можем интерпретировать это как бандит, преступник, разбойник, головорез в этой линзе Diablo 4, которую мы надели на все, а именно это возвращение во тьму и более суровый, реалистичный взгляд на вещи, что было очень весело.

1

Вы определенно выбрали более мрачный подход с точки зрения внешнего вида, ощущений и тона игры. Что мотивировало это решение?

Джон Мюллер:У Diablo 3 был этот красиво раскрашенный вручную вид. Но в Diablo 2 был очень суровый и реалистичный взгляд на вещи. В этой игре появилась возможность найти золотую середину между ними. Мы не пытаемся сделать вещи похожими на фотографии. Мы пытаемся сделать вещи более живописными. Одна из вещей, о которой мы говорим, мы называем столпом старых мастеров – цель состоит в том, чтобы сделать ее похожей на средневековый шедевр. Если вы думаете о средневековых художниках, картинах эпохи Возрождения, таких как мрачные картины средневековья, есть ангелы, демоны и человечество, оказавшееся посередине. Это во многом уходит корнями в нашу собственную историю. Это было то, с чего мы начали, и мы действительно довольны тем, где мы сейчас оказались. Люди оставили нам хорошие отзывы о внешнем виде игры, и это еще больше воодушевляет нас.

Луис Баррига: Когда вышел Diablo, было много фантастических ролевых игр. Diablo выделялся тем, что был мрачнее и суровее, в нем были ангелы и демоны вместо высоких фэнтезийных тем. Мы хотели убедиться, что не возникнет никакой путаницы, когда вы запускаете Diablo 4, это было возвращением к темным корням.

Мы хотели взять наши любимые части из каждой игры Diablo, и одна из вещей, которые нам особенно нравились в более ранних играх Diablo, – это тот тон, это чувство страха, которое было, когда вы играете в игру.

Джон Мюллер:Это похоже на темные тона Diablo 2, но с некоторыми живописными ощущениями в Diablo 3. В этом мире много прекрасного. Открытый мир Sanctuary великолепен для изучения. Подземелья очень темные. И вот где это как полная тьма. Есть более естественные ситуации вроде пещер и тому подобного. Но есть еще и более ужасные вещи, которые мы делаем, например, City of the Ancients. Затем есть вещи над землей, которые мы хотим, чтобы вы чувствовали себя так, будто исследуете средневековый мир, и это не мрачно. Не следует путать темноту с мрачностью. Есть сильное чувство цвета, но не очень насыщенное. Это более натуралистично, как обычно бывает на картинах. Если вы посмотрите на картины старых мастеров, они рисуют реализм, но это сделано очень красиво, художественно.

2

Прошло время с тех пор, как вы в последний раз демонстрировали открытый мир Diablo 4. Изменился ли этот динамичный открытый мир хоть чем-нибудь за последний год?

Луис Баррига: Игроки увидят много доработок, много итераций, гораздо больше деталей. В 2019 году мы говорили на высоком уровне, что хотим, чтобы мир Санктуария был местом, где игроки могли бы встречаться с другими игроками, где они могли бы торговать или сражаться друг с другом. На этот раз мы покажем некоторые подробности о том, как работает PvP в мире.

У нас есть области, которые давным-давно были прокляты Мефисто. Так что это не повсюду в мире, а карманы в зонах, которые были прокляты Мефисто давным-давно. Где, может быть, жители деревни вам скажут, не проходите мимо этой статуи, там немного опасно, мой друг пошел туда и не вернулся. Теперь, с возвращением в Святилище дочери Ненависти, эти области, которые так долго бездействовали, теперь возвращаются к активности. Так что теперь, когда вы туда пойдете, правила немного меняются. Поклонники D2 будут действительно знакомы с ней – есть механика враждебности по отношению к другим игрокам. Итак, в то время как остальная часть Санктуария вам есть чего опасаться, но в целом вы в безопасности от других игроков – если вы столкнетесь с другим игроком на дороге, вы можете кивнуть ему и продолжить свой путь – но здесь

Нам очень нравится эта механика. Даже если вы не большой поклонник PvP, это добавляет много напряжения и типа, о, боже, есть цель, которую я действительно хочу выполнить. Могу ли я войти и выйти? Как я терплю попадание в засаду бродячей банды враждебных игроков? Но также вы можете подумать, что кто-то является вашим другом, а затем, возможно, вы заберете слишком большую награду после победы над боссом, и внезапно эти шепоты Ненависти RP действительно станут реальной вещью, которую вы чувствуете как игрок. Мол, эй, Джон забрал всю мою добычу, может, я стану враждебно настроен и заберу некоторые из этих карт для себя. Это механика, с которой мы очень весело проводим время в игровых тестах.

Джон Мюллер: Он интегрирован в открытый мир. Вы знаете, когда входите в одно из Поля Ненависти. Но есть также Осколки ненависти, которые выпадают в этих регионах, и есть контент для PvE. Я так и играю. Хотя я не очень большой игрок в PvP, мне нравится часть снаряжения и награды от продавцов PvP. Итак, я пойду и проведу несколько мероприятий или попытаюсь убить одного из боссов, что добавляет этот элемент напряжения, потому что вы никогда не знаете, может ли кто-нибудь прийти и попытаться враждебно настроиться на вас, пока вы делаете такие вещи, как который.

Луис Баррига: Если вы отказываетесь от своей ошибки, вы можете выключить свой враждебный флаг в городе, пусть священник отпустит вам грехи. Но если вы из тех игроков, которые действительно увлекаются PvP, и вы думаете: «Нет, я хочу, чтобы люди знали, что я здесь, чтобы гангать их», у нас есть действительно крутая механика под названием Сосуд ненависти. Чем больше людей вы убиваете и чем дольше остаетесь враждебными, тем больше вы становитесь отмеченными на карте других людей. Теперь они знают, что вокруг есть кто-то действительно опасный. Поэтому они знают, что нужно держаться подальше или попытаться сформировать группу, чтобы попытаться уничтожить вас.

Джон Мюллер: Да, у вас тоже много осколков, потому что вы убиваете игроков!

Луис Баррига: Верно. После фарма осколков против монстров в течение определенного времени у вас может быть около 100 или 200. Если кто-то видит сосуд ненависти и знает, что не сдал эти осколки, их могут быть тысячи. Вы очень привлекательная цель! Эта механика действительно нравится более опытным игрокам в команде. Они похожи на акул, кружащих над водой.

3

{loadmoduleid 392}

Звучит очень предательски! Один из моих вопросов был, могу ли я гангать как разбойник, но очевидно, что вы можете гангать как разбойник в этой игре!

Джон Мюллер: Да. Это идеальная механика для Разбойника. С некоторыми специализациями вы можете неплохо устроить засаду, например, со специализацией Shadow Realm.

Луис Баррига: Если вам не нравится PvP, вас не заставляют идти в эти области. Мы соблазняем вас некоторыми наградами, но здесь нет ничего обязательного. Ничего подобного. Вам не нужно быть рядом, чтобы победить Лилит или что-то в этом роде.

В открытом мире есть и другие интересные вещи. Если вы чистый PvE-игрок, функция лагерей действительно вам понравится. Действие Diablo 4 происходит после событий Diablo 3, когда Малтаэль истребил человечество. Так что у вас могут быть эти важные места, в которых когда-то жили люди, такие как церкви, или маяки, или цитадели, форты и тому подобное, которые пали или теперь прокляты, как мстительные призраки или демоны. Может быть, кто-то заключил договор с кем-то, чего им не следовало иметь. У каждого из них своя предыстория. Вы находите их через исследование мира, завершаете там бой, а затем превращаете их в дружественный лагерь, где теперь приближаются неигровые персонажи, вы можете увидеть продавцов, квестодателей, возможно, кто-то укажет вам на недавно открытое подземелье.

Но также вы увидите других игроков в этих небольших лагерях. Они могут быть там, чтобы обратиться к уникальному поставщику, но также потому, что он дает вам доступ к новой путевой точке. Это способ овладеть миром и быстро обойти его, создавая PvE-контент.

4

Я получаю ВАУ флюиды! Вы черпали вдохновение из MMO для Diablo 4?

Луис Баррига: Многие MMO были вдохновлены Diablo 2! В Diablo 2 так много ДНК … укажите мне на MMO, и я скажу, вот откуда все эти идеи пришли из Diablo 2. Идеи хорошо развиты в MMO, таких как World of Warcraft, которые я люблю и играл и работал над множеством себя. Мы взяли некоторые из этих идей и применили их в совершенно ином масштабе. Мы думаем, что Diablo 4 с этим видением постапокалиптического, почти человечного, изо всех сил пытающегося выжить, не чувствует себя супер правильным, когда на поле больше игроков, чем неигровых персонажей, где вы сражаетесь из-за нереста и где чувствует себя сельский житель. да, у меня может быть выбор из 10 или 20 авантюристов, которые помогут мне с земной проблемой, которая у меня есть.

Поэтому для нас было действительно важно, чтобы игроки почти всегда напомнили вам, что вы одиноки и все сами по себе, когда вы идете в подземелья. Итак, по пути в подземелье вы можете встретить одного или двух человек, и это действительно что-то добавляет в игру, потому что вы говорите, подождите, подождите! Мне нужно спросить этого человека, где он взял трофей, или мне нужно спросить его, могут ли они указать мне правильное направление, потому что они явно выполнили тот же квест, что и я.

Так что, когда мы видим проблески других игроков, а не в месте, где всегда их много, мы чувствуем себя очень хорошо. А потом, когда вы спуститесь в подземелье, останетесь только вы и ваша группа. Это супер знакомый игровой процесс Diablo. Мы думаем, что комбинация работает очень хорошо. Мы с Джоном провели бесчисленные часы во время перерыва, просто играя в игру. Конечно, мы большие поклонники Diablo, но мы также играем во многие игры с открытым миром. И мы думаем, да, это ставит галочки для нас. Так что нам действительно нравится, как все идет.

Джон Мюллер: Когда вы находитесь в открытом мире, возникает ощущение, что если вы видите другого игрока, вы хотите, чтобы он был достаточно редким, чтобы вам было любопытно и не раздражало. Например, почему этот человек вторгается в мое пространство или забирает мою добычу или что-то в этом роде? В Diablo это было бы очень плохо. Когда мы встречали кого-то, всегда было что-то вроде: о! Это кто? Что они здесь делают? А иногда вы группируетесь с ними, а может, они выполняют одни и те же квесты. Но это довольно редко, что делает его крутым.

Мировые события, однако, когда вы знаете, что собираетесь сразиться с чем-то действительно большим, именно тогда вы хотите иметь больше игроков, и это делает его более привлекательным, потому что вы видите много разных игроков с множеством разных стилей игры и построений и механизм. Это действительно хорошо в открытом мире. Это позволяет подземельям оставаться в значительной степени нетронутыми, такими, какими люди от них ожидают.

5

Сколько игроков будут поддерживать мировые события одновременно в одном и том же месте?

Луис Баррига: На самом деле это несложное число. Размер вашей партии по-прежнему четыре. Но тогда у нас есть эвристика для группирования людей, сегментов и тому подобных вещей. Так что это может быть разным. Если приблизительный расчет и помогает, то это примерно в два-три раза больше, чем размер группы, грубо говоря, потому что мы хотим такой гибкости, поскольку вы приглашаете людей не разделяться на два осколка и тому подобное. Так что это число на самом деле немного колеблется, вместо того, чтобы сказать, всегда 12 человек, вперед! Это плавающее число, которое увеличивается или уменьшается в зависимости от того, какие люди добавляют в группу.

Как сбалансировать сложность этих мировых событий для игроков разного уровня мастерства и силы?

Луис Баррига: Определенно есть некоторая математика, которая входит в подобные встречи, которые сбалансированы для группы. Они немного масштабируются. Таким образом, если у вас уровень ниже определенного порога, вы не должны ожидать, что они настроены для вас. Поэтому, если вы ниже определенного уровня, возможно, вы не готовы к этому. И если вы не видите вокруг себя других игроков, возможно, вы вообще не сможете это сделать. Но независимо от того, есть ли у вас восемь или десять игроков, у нас есть определенная адаптивность, когда мы создаем босса, чтобы сделать его правильным уровнем сложности для этой группы.

Хотя это сложно и требует много людей, они не требуют сверхсложной командной работы, как в MMO рейдах. Вам не нужно устраивать жесткую вечеринку, чтобы с ними справиться. Это более органичные события. Мы хотим создать впечатление, что это то, что потребует больше усилий, чем просто одиночный игрок. Уменьшаем масштаб камеры. Мы позаботимся о том, чтобы вы понимали, что это будет опасно. Вам действительно нужно обращать внимание на механику, но она не такая требовательная, типа, ладно, ребята, мы стерли, давайте попробуем 12 раз или что-то еще. Это не ожидание. У нас есть области, в которых вы продвигаете контент, но этого не происходит в этих органически согласованных областях. Ключевые подземелья – это пример того, что нужно игрокам, которые прогрессируют все больше и больше.

6

Diablo 4 – нелинейная игра, где игроки могут отправиться на любое действие в любое время. Что касается рассказа истории, как вам это удается?

Луис Баррига: Определенно кусочки. Итак, есть начало, есть конец. И есть зоны, которые можно делать в любом порядке. Но определенно есть последовательность, в которой зоны находятся в этой части, по сравнению с зоной, которая появляется в конце. Вот как мы выбрали этот подход. Игроки в ролевые игры большого мира должны быть хорошо знакомы со структурой. Есть несколько вариантов. Например, у вас есть момент, когда у вас есть выбор войти в одну из трех зон, и вы можете делать их в любом порядке. Но в какой-то момент история сойдется воедино, и все обретет смысл. Теперь вы готовы к финальному движению рассказа.

Джон Мюллер: На практике вы будете увлечены побочными квестами, другими делами и другими целями, вы немного расскажете историю, а затем уйдете и сделаете что-нибудь еще. Мир немного тянет вас, просто по природе такого пространства. Я обнаружил, что очень приятно не быть запертым, как будто я должен участвовать в кампании. Я могу делать это в своем собственном темпе, и это действительно не мешает моему чувству прогресса.

7

Я хотел бы поговорить о количестве повреждений. Я большой поклонник Diablo 3, но сейчас их очень много – миллиарды. Какова ваша философия в отношении Diablo 4? Вы уменьшите масштаб, чтобы они были более значимыми?

Луис Баррига: Diablo 3 здесь не запускалась. Мы добрались туда со временем. Игроки должны ожидать, что ваш персонаж почувствует, что он становится сильнее, но мы стараемся держать цифры под контролем. Мы абсолютно стараемся сделать так, чтобы выход из ворот поставил нас в такое положение, в которое мы не собираемся, два месяца спустя мы говорим о том, чтобы сделать сквиш или что-то в этом роде.

Так что я полностью согласен. Единственное предостережение: это все еще игра Diablo. Даже в Diablo 2 тот прогресс, который вы чувствуете по направлению к более высоким уровням, что вы чувствуете себя более сильным, все еще присутствует. Так что это то, что мы хотим использовать в Diablo 4, это крутое ощущение вашего прогресса как персонажа, что вы чувствуете себя намного сильнее на максимальном уровне, чем на первом уровне, но тогда мы не будем вдаваться в стратосферные цифры ворота.

У нас также есть некоторая философия, о которой мы говорим, которая, возможно, помешает нам попасть в эти большие числа. В качестве примера мы поговорили о том, как лучше относиться к нерфам. После окончания сезона и до начала следующего вы можете увидеть некоторые нерфы, чтобы держать ситуацию под контролем. Это одна из вещей, из-за которых, возможно, была небольшая разница в философии, которая может привести к этой ползучести. Но со временем я ожидаю, что по мере добавления большего количества контента эти цифры могут стать немного выше. Мы постараемся сделать все, что в наших силах, чтобы они успокоились, но, в конце концов, если это закончится жертвой вроде того, о, боже, это то, что кажется хорошим, и это похоже на то, от определенного числа до немного большего, это то, что мы можем терпеть.

8

{loadmoduleid 378}

Вы сказали, что мир населен смертоносными семействами монстров тематически связанных существ, и что они работают вместе, чтобы решать интересные стратегические задачи. Как это происходит в реальной игре?

Луис Баррига: Это то, что мы видели в более концентрированном виде с павшими раньше во всех играх Diablo. Любой игрок, игравший в Diablo, помнит падшего шамана из павшего. Так что есть особая механика этого взаимодействия, где шаман сам по себе не представляет большой проблемы, но если на краю экрана есть шаман, который воскрешает павших, эти маленькие парни могут представлять реальную угрозу. Я убил троих, израсходовал свои кулдауны, теперь они внезапно возвращаются. Итак, он больше опирается на идею, что каждая семья монстров имеет синергию внутри себя или имеет немного больше идентичности. В этом вся суть.

И еще одна часть об этом, потому что мы играем в мире, у каждой семьи есть, эй, это наша территория, как территория. Пример – утонувший. Если вы находитесь в пустыне, вы, вероятно, не встретите сильно утонувшего человека. Но если вы находитесь в прибрежной зоне и начинаете видеть колокола, вы говорите: «Хорошо, здесь тусуются утонувшие». Итак, если вам нужно выполнить какие-то задачи, требующие их убийства, вы начинаете связывать их с местами в мире, чтобы создать это ощущение места.

Джон Мюллер: Трудно объяснить, пока вы по-настоящему не сыграете в нее, но действительно не почувствуете место. Когда я получаю награду за убийство утонувших, я знаю, что отправляюсь на побережье в Скосглен, потому что там я узнал, что они находятся. Я выучил карту. Я узнал расположение вещей. Вы начинаете ничего не знать, а затем ваше чувство господства над миром действительно начинает исходить, когда вы играете в игру.

Все семейства монстров привязаны к разным областям, которые имеют для них смысл. И у них есть культурные наборы, которые идут с ними, так что похоже, что они населяли эту область, будь то бандиты, падшие или демоны, в этом есть логика.

 

У Diablo IV еще нет даты выпуска, но вы, вероятно, должны ожидать, что сможете сыграть в нее в 2022 году, через десять лет после первоначального выпуска Diablo III.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
Яндекс.Метрика